Langsung ke konten utama

Pengujian Perangkat Lunak

1. Dasar-dasar pengujian perangkat lunak

Pengujian perangkat lunak adalah proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah PL secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah PL sudah memenuhi persyaratan atau belum, atau untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil sebenarnya.

Pengujian bertujuan untuk mencari kesalahan.

Pengujian yang baik adalah pengujian yang memiliki kemungkinan besar dalam menemukan kesalahan sebanyak mungkin dengan usaha sekecil mungkin.

A. Tujuan Pengujian

a. Menilai apakah perangkat lunak yang dikembangkantelah memenuhi kebutuhan pemakai.

b. Menilai apakah tahap pengembangan perangkat lunak telah sesuai dengan metodologi yang digunakan.

c. Membuat dokumentasi hasil pengujian yang menginformasikan kesesuaian perangkat lunak yang diuji dengan spesifikasi yang telah ditentukan.

B. Testability

Testability adalah kemampuan PL untuk dapat diuji artinyaseberapa mudah sebuah program komputer untuk bisa diuji.

Karakteristik testability PL:

  • Kemampuan untuk bisa dioperasikan (operability)
  • Kemampuan untuk bisa diobservasi (observability)
  • Kemampuan untuk dapat dikontrol (controllability)
  • Kemampuan untuk dapat disusun (decomposability)
  • Kesederhanaan (simplicity)
  • Stabilitas (stability)
  • Kemampuan untuk dapat dipahami (understandability)

C. Karakteristik Pengujian

  • Pengujian yang baik memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan
  • Pengujian yang baik tidak berulang-ulang, waktu dan sumber daya pengujian terbatas
  • Pengujian terbaik harus menjadi “bibit terbaik” yaitu pengujian yang memiliki kemungkinan tertinggi dalam mengungkap seluruh kelas kesalahan
  • Pengujian yang baik tidak terlalu sederhana atau tidak terlalu rumit

2. Pengujian White Box

Disebut juga pengujian kotak kaca (glass box testing).

Merupakan sebuah filosofi perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol.

Test case pada white box:

  1. Menjamin bahwa semua jalur independen di dalam modul telah dieksekusi sedikitnya satu kali
  2. Melaksanakan semua keputusan logis pada sisi benar dan salah
  3. Melaksanakan semua perulangan (loop) yang memenuhi semua batas operasional
  4. Melakukan struktur data internal untuk memastikan kebenarannya

A. Pengujian Jalur Dasar (Basis Path Testing)

Adalah teknik pengujian yang memungkinkan perancangan test case untuk menurunkan ukuran kompleksitas logis dari suatu rancangan prosedural dan menggunakan ukuran ini sebagai pedoman untuk menentukan rangkaian dasar jalur eksekusi.

Test case diturunkan untuk menguji rangkaian dasar yang dijamin untuk mengeksekusi setiap pernyataan dalam program, setidaknya satu kali selama pengujian.

Menggambarkan arus kontrol logis dengan menggunakan Notasi Grafik Alir (Flow Graph)

B. Jalur Independen

Jalur Independen (Independent Path) adalah setiap jalur yang melalui program yang memperkenalkan setidaknya satu kumpulan pernyataan-pernyataan pemrosesan atau kondisi baru.

C. Kompleksitas Siklomatik

Adalah metrik PL yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kompleksitas logis suatu program.

Perhitungan Kompleksitas Siklomatik:

  1. Jumlah daerah-daerah (region) flow graph yang berhubungan dengan Kompleksitas Siklomatik
  2. Kompleksitas Siklomatik V (G) = E – N + 2 dimana E adalah jumlah edge, N adalah jumlah node.
  3. Kompleksitas Siklomatik V (G) = P + 1 dimana P adalah jumlah node predikat.

D. Menghasilkan Test Case

Diberikan Pseudocode sbb:

1 → do while record masih ada

            baca record

2 → if record ke 1 = 0

3 → then proses record

       simpan di buffer naikan

       counter

4 → else if record ke 2 = 0

5 → then reset counter

6 → else proses record

        simpan pada file

7a →   endif

     endif

7b → enddo

8 → end

Langkah-langkah untuk menurunkan basis set:

  1. Buat flow graph
  2. Menentukan independent path
  3. Menentukan kompleksitas siklomatik

E. Pengujian Struktur Kontrol

a. Pengujian Kondisi

Pengujian kondisi adalah metode perancangan test case yang menguji kondisi logis yang terdapat dalam modul program.

Kondisi sederhana adalah variabel boolean atau ekspresi relasional, kemungkinan didahului oleh satu operator NOT

Jenis kesalahan dalam kondisi meliputi kesalahan operator boolean, kesalahan variabel boolean, kesalahan kurung boolean, kesalahan operator relasional, dan kesalahan ekspresi aritmatika.

b. Pengujian Perulangan

Adalah teknik pengujian white box yang fokus pada validitas konstruksi perulangan.

3. Pengujian Black Box

Disebut juga pengujian perilaku.

Pengujian black box memungkinkan untuk membuat beberapa kumpulan kondisi input yang akan melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program.

Kategori kesalahan pada pengujian black box:

  • Fungsi yang salah atau hilang
  • Kesalahan antarmuka
  • Kesalahan struktur data atau akses basis data eksternal
  • Kesalahan perilaku atau kinerja
  • Kesalahan inisialisasi dan penghentian

1. Metode Pengujian Berbasis Grafik

Langkah-langkah pengujian:

  1. Memahami objek-objek yang dimodelkan dalam PL dan penghubung yang menghubungkan objek-objek tersebut
  2. Menentukan serangkaian pengujian yang memastikan bahwa semua objek memiliki hubungan satu sama lain seperti yang diharapkan
  3. Node direpresentasikan sebagai lingkaran.
  4. Hubungan direpresentasikan dengan anak panah
  5. Hubungan satu arah (directed link) bahwa hubungan bergerak hanya satu arah.
  6. Hubungan dua arah atau hubungan simetris (bidirection link) bahwa hubungan berlaku dua arah.
  7. Hubungan paralel digunakan ketika ada sejumlah hubungan yang berbeda yang dibangun di antara node-node grafik.

2. Partisi Kesetaraan (Equivalence Partitioning)

Adalah metode pengujian black box yang membagi daerah input program ke dalam kelas-kelas data dari test case yang dapat diturunkan.

Sebuah kelas kesetaraan merepresentasikan keadaan valid atau tidak valid dari kondisi input.

Contoh: kesalahan terhadap semua data karakter yang mungkin mengharuskan banyak test case sebelum kesalahan umum teramati.

Kelas kesetaraan dapat didefinisikan:

  • Jika kondisi input menspesifikasikan range, satu kelas kesetaraan yang valid dan dua kelas kesetaraan yang tidak valid didefinisikan
  • Jika kondisi input membutuhkan nilai tertentu, satu kelas kesetaraan yang valid dan dua kelas kesetaraan yang tidak valid didefinisikan
  • Jika kondisi input menspesifikasikan anggota dari himpunan, satu kelas kesetaraan yang valid dan dua kelas kesetaraan yang tidak valid didefinisikan
  • Jika kondisi input adalah boolean, satu kelas kesetaraan yang valid dan dua kelas kesetaraan yang tidak valid ditentukan

3. Analisis Nilai Batas (Boundary Value Analysis)

Merupakan teknik perancangan test case yang melengkapi partisi kesetaraan dengan fokus pada kondisi input, dan juga akan menghasilkan output.

Banyak kesalahan terjadi pada kesalahan input.

BVA mengijinkan untuk menyeleksi kasus uji yang menguji batasan nilai input.

BVA merupakan komplemen dari equivalence partitioning, lebih memilih pada elemen-elemen di dalam kelas ekivalen pada bagian sisi batas dari kelas

Pedoman BVA

  1. Jika kondisi input menspesifikasikan range yang dibatasi oleh nilai a dan b, test case harus dirancang dengan nilai a dan b dan hanya di atas dan di bawah nilai a dan b
  2. Jika kondisi input menspesifikasikan sejumlah nilai, test case harus dikembangkan untuk menguji jumlah-jumlah minimum dan maksimum.
  3. Terapkan pedoman 1 dan 2 untuk kondisi input.
  4. Jika struktur data program internal memiliki batas-batas yang telah ditentukan, pastikan untuk merancang test case untuk menguji struktur data pada batasnya.

4. Pengujian Larik Ortogonal

Dapat diterapkan untuk masalah-masalah dimana input domain relatif kecil tapi terlalu besar untuk

mengakomodasi pengujian yang lengkap.

Bermanfaat dalam menemukan kesalahan yang terkait dengan logika yang salah dalam komponen PL

Komentar

Postingan populer dari blog ini

PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

PBO 1. Identifikasi Kelas Objek Tujuan mengidentifikasi kelas objek dalam sistem berorientasi objek: 1. Gunakan analisis gramatikal dari deskripsi bahasa alami. Objek dan atribut adalah kata benda; operasi atau layanan adalah kata kerja. 2. Gunakan entitas nyata (benda) dalam domain aplikasi seperti mobil, peran seperti manajer atau dokter, acara seperti permintaan, interaksi seperti pertemuan, lokasi seperti kantor, unit organisasi seperti perusahaan. 3. Gunakan analisis berbasis skenario dimana berbagai skenario penggunaan sistem diidentifikasi dan dianalisis secara bergantian. 2. Istilah dalam Objek Oriented 1. Objek (Object) Objek adalah konsep atau abstraksi tentang sesuatu yang memiliki arti untuk aplikasi yang akan dikembangkan.  Objek diwakili dengan kata benda Objek dapat berupa: Objek orang/manusia: Karyawan, Mahasiswa Objek tempat: Kantor, Gedung, Toko Objek abstrak: Transaksi, Jadwal, Peminjaman Objek organisasi: Divisi-IT, HRD Objek peralatan/benda: Mobil, Buku, Ba

Desain Arsitektur

Desain Arsitektur 1. Konsep desain arsitektur Konsep desain arsitektur adalah makna dan alasan untuk produk akhir arsitektur (bangunan atau struktur yang telah selesai) dan merupakan bagian pertama dari proses desain yang akan dikembangkan dan direalisasikan seperti halnya benih untuk ditanam. Dan seperti halnya benih tanaman, benih dapat berasal dari beragam sumber, dan menghasilkan banyak variasi dan hasil. Sehingga sangat jelas bahwa konsep merupakan bagian penting dari desain arsitektur. 2. Arsitektur perangkat lunak Arsitektur perangkat lunak mencakup “struktur keseluruhan perangkat lunak dan cara dimana struktur memberikan integrasi konseptual bagi suatu sistem”. Shaw dan Garlan menjelaskan sekumpulan properti yang seharusnya ditetapkan sebagai bagian dari desain  arsitektural: a. Properti struktural. Menentukan komponen suatu sistem dan cara dimana komponen-komponen tersebut dikemas dan berinteraksi satu dengan yang lain. b. Properti ekstra-fungsional. Menekankan pada bagaiman